форум осваивающих КОБ

 

Вернуться   Форум осваивающих КОБ > В помощь изучающим КОБ > Азы управленческой культуры; Вопросы по ДОТУ и Практические приложения ДОТУ

Важная информация

 
 
Опции темы Опции просмотра
  #2  
Старый 27.07.2007, 18:07
Шатилова НН Шатилова НН вне форума
модератор
 
Регистрация: 27.07.2007
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 947
Шатилова НН отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию Игра «Перехват управления»

Игра «Перехват управления»

На 5-м слёте КПЕ для нашей молодёжи проводилась организационно-деятельностная игра (ОДИ) «Перехват управления»

Как проходила игра?
Были сформированы две команды (по 12 человек)
Одна из веранд была объявлена территорией игры: во время игры здесь могли находиться только члены команд (каждая за своим столом; столы команд были отодвинуты подальше друг от друга) и два игротехника. (Зрители могли наблюдать за ходом игры, стоя рядом с верандой, по её периметру)

Были объявлены Правила игры.
Назову некоторые из них (по памяти):
- Обсуждать не теорию, не общие принципы, а практические действия.
- Проект решения предложенной задачи должен быть представлен на схемах.
- Обсуждать мнения, а не личности. Допустима критика линии поведения игрока, но не его личности (т.е. «ты неверно поступаешь», а не «ты нехороший человек»).
- При обсуждении доклада команды, задача – выявить слабые места предлагаемого проекта; поэтому (и для тренировки докладчиков) при обсуждении доклада можно задавать вопросы и критиковать, но хвалить нельзя.
- Мы не телепаты, поэтому нельзя говорить: «Вы думаете то-то», «Вы хотите сказать то-то» и т.п.
А как можно? «Вы сказали то-то», «Правильно ли я понял Ваше предложение: …», «Вы имели в виду то-то ?» и т.п.
- Во всех дискуссиях желательно следовать главному принципу рукопашного боя: безстрашие и беззлобие. (Как страх, так и озлобление нас зашоривают, и наша реакция становится не вполне адекватной происходящему.)
- В игре важен каждый участник.
Если человек перестаёт понимать, что происходит, или перестаёт видеть своё место в происходящем – он поднимает руку и говорит «тупик». Команда должна на это отреагировать.
- По ходу игры из неё можно выйти (есть ритуал выхода) и в неё можно войти (если команда Вас примет);
- Во время игры игротехники (ведущие) вне критики. (По окончании игры действия игротехников можно будет обсудить.)
- Игротехники имеют право назначить команде стоп-коррекцию, вывести из команды какого-то игрока (или ввести нового игрока в команду), и т.п.
Все решения игротехников должны выполняться без обсуждений.

Порядок игры (что делала каждая команда)
1) Предварительное представление.
Участники команды по очереди (по кругу) ответили на вопросы:
- кто я? (имя и, при желании, что-то ещё)
- зачем приехал на слёт?
- что жду от игры?
- кем вижу себя в игре?

2) Имена участников в игре.
После предварительного представления участники произвольно разбились на пары, чтобы дать друг другу (на основании предварительного представления и разговора в паре) имена сказочных героев.
Затем все эти имена написали на бейджиках, перемешали, и участники наугад вытягивали своё имя в игре.
Если кому-то вытянутое им имя не понравилось – он должен был это обосновать, и по решению команды имя могло быть изменено.
(Так, в нашей команде два участника поменялись бейджиками-именами, т.к. парню достался женский образ, а девушке – мужской. Кроме того, по просьбе одного участника имя «Тигр» было заменено на «Барс» - т.к. это имя было ему комфортнее; а имя «Волчок серый бочок» было заменено на «Серый волк»)

3) После того, как все участники получили устраивающие их имена, каждый представился: как его герой будет действовать в игре.
(Например: «мой герой, Симба, сильный, благородный и решительный, будет действовать по обстановке»; «мой герой, сестрица Алёнушка, будет заводить связи и разведывать обстановку»; «мой герой, Звездочёт, будет отслеживать общий ход вещей»; «я Русалочка, вода – это моя стихия, а вода – это информация; я буду обезпечивать просачивание всюду нашей информации»; и т.д.)

4) Постановка задачи (вводная от игротехников).
В нашей игре вводная была такой.
Вспоминаем сюжет книги И.Ефремова «Час быка».
Роман заканчивается тем, что земляне (потеряв часть людей) отбывают с планеты Тарманс.
Представьте себе что вы (ваша команда) – это команда землян на планете Тарманс.
Отлёт по техническим причинам не состоялся (был запущен имитатор).
Теперь ваша задача – перехватить управление.
Что будете делать?
Составьте план ваших действий и представьте этот план на схемах.

5) Обсуждение поставленной задачи (с фиксацией участниками всех озвучиваемых идей):
- оценка текущего состояния (слои общества, их особенности; кого за что можно “зацепить”, как именно будем “цеплять”)
- цель и задачи нашей деятельности;
- выработка общего плана действий;
- детализация этого плана и распределение ролей: кто что будет делать.

В нашей команде всё это обсуждалось параллельно: шли с разных сторон, старались фиксировать все прозвучавшие идеи, по ходу дела упорядочивать уже озвученное, закрывать «белые пятна» и продолжать генерировать свежие идеи.
На каком-то этапе для самоконтроля: не упустили ли мы чего? – мы достали ДОТУ и перечитали ПФУ (а схема предиктор-корректор была у нас заложена изначально).

Когда перешли к представлению нашего плана на схемах, тоже было что обсудить: как нагляднее отобразить всё на схемах? какие мысли возникают, глядя на схему? что ещё надо доработать?

6) Далее по регламенту игры шли доклады команд, и ответы докладчиков на вопросы.
Порядок был такой:
а) Доклад команды N 1;
б) Вопросы по докладу от команды N 2 и ответы докладчиков.
(На это давалось 10 мин., чтобы команды старались задавать существенные вопросы, не уходя в безконечное обсуждение деталей)
в) Вопросы по докладу от жюри-жрецов и ответы докладчиков.
Игротехники тоже задавали свои вопросы, в т.ч. вопросы типа: «прозвучала ли такая-то идея в докладе? обсуждалась ли эта идея в команде? отражена ли она на схемах?»

г) Вопрос команде: хотите ли вы, с учётом всего сказанного, доработать свой проект и доложить его заново?

(В нашей игре команда N 2 сказала: да, хотим.
Команда N 1 сказала: нет, т.к. все моменты, прозвучавшие как замечания, в команде обсуждались, многие из них отражены и на наших схемах; просто докладчики немного сбились и не всегда успешно «отбивались» от вопросов; впрочем, если вторая команда будет докладывать заново – мы тоже можем доложить второй раз: пусть желающие потренируются в роли докладчиков)

Потом в том же порядке был заслушан доклад команды N 2.

Игра выявила упущение в регламенте: команде N 1 надо было дать 5-10 мин. на обсуждение того, как прошёл их доклад, после чего ребята смогли бы полноценно переключиться на доклад второй команды.
А так мы то слушали докладчиков второй команды (чтобы сформулировать наши вопросы), то «говорили о своём», т.к. у ребят была потребность обсудить наш доклад и замечания по нему «прямо сейчас».

Далее по регламенту игры предполагалось:
7) Доработка командами их проектов и повторный доклад (если команды этого пожелают)
8) Объединение двух команд и выработка общего проекта. (Взять сильные стороны обоих проектов; при этом можно предусмотреть «основной режим» и возможность перехода в «аварийный режим»)

(Но в нашей игре п.п.7-8 выполнены не были: было уже поздно, а на следующий день в программе слёта были другие мероприятия.)

9) Рефлексия
Обе команды сели за один стол (вперемежку); было уже темно, на столы поставили свечи, всем участникам было предложено подумать о том, как проходила игра, и что они вынесли из этой игры.
Потом игротехник пустил свечу по кругу, предложив участникам, беря свечу, сказать:
что Вы получили от игры, что поняли, что хотите сказать товарищам по игре.

(В нашей игре участники команды N 1 говорили о том, что мозговой штурм – это здорово, что в команде единомышленников можно многого достичь.
Участники команды N 2 сказали о том, что увлёкшись решением конкретной задачи они иногда забывали о тех, кто рядом, и в их команде возникли проблемы; для них это – урок.)

10) Выход из игры – прощание с именем (например: «в игре я был Барсом; моё настоящее имя такое-то») и обмен визитками.

*==========================================

Через несколько дней я выложу схемы, составленные командой N 1 для представления нашего проекта решения предложенной задачи.

Через несколько дней, чтобы все желающие могли сами продумать поставленную нам задачу; желающие могут провести и игру.

О работе игротехников выше я ничего не сказала. Понятно, что их задачи:
- следить за соблюдением правил игры;
- фиксировать ход игры: как возникающие психологические моменты, так и находки по содержанию обсуждаемой проблемы;
- отслеживать и корректировать проблемы, возникающие в командах: как проблемы взаимоотношений участников, так и уход обсуждения от поставленной задачи.
При этом надо понимать, что любая реплика игротехника может разрушить атмосферу мозгового штурма (если таковая уже сложилась).

Ещё один момент.
В нашей игре первые три этапа команда N 2 прошла быстрее, чем команда N 1.
Чтобы выровнять время при переходе к основной части игры (вводная и обсуждение решения поставленной задачи) игротехники предложили командам дополнительное задание (в команде N 1 выполнение этого задания было оборвано на середине – когда команда N 2 завершила эту работу)
Ответить с цитированием
 


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 14:29.



Работает на vBulletin® версия 3.7.3.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot