Показать сообщение отдельно
  #228  
Старый 15.11.2011, 07:57
pyro pyro вне форума
гость
 
Регистрация: 05.04.2011
Сообщений: 567
pyro на пути к лучшему
По умолчанию Ответ: Метрологическая состоятельность прибавачной стоимости.

Цитата:
Сообщение от alexmaj Посмотреть сообщение
Поэтому они все живут лучше капиталиста. Да?! Пиро?!
Я уже ответил, почему они живут хуже, потому что они не заботятся о своем капитале и живут потреблением. От этого и возникают все проблемы.
Цитата:
Сообщение от alexmaj Посмотреть сообщение
Бывают частные исключения, и не только в экономике.. в математике и физике, например. Но они зависят от отдельных частных условий, а разговор ведётся о закономерностях. Зачем путать божий дар с яичницей и пытаться переврать ситуацию. Для чего?
Ерунда, вы за деревом не видите леса. То что для вас частности для многих закономерности.

Цитата:
Сообщение от alexmaj Посмотреть сообщение
И ещё надо правильно понимать ЧТО есть капитал.
Бил Гейтс, на тот период, обладал огромным капиталом - потенциалом новейших знаний. Поэтому в его ситуации, как, например в ситуации с Нобелем и его динамитом, вложения огромных денежных средств, по крайней мере на начальном этапе, не потребовалось.
Но это отнюдь не опровергает факт того, что в нормальной среднестатистической ситуации, закон зависимости прибыли от вложенного - именно денежного капитала не имеет места быть. Что вам упорно пытаются разъяснить. Внимательно надо читать классиков и думать над правильностью применения категорий, тогда не будут возникать глупые умозаключения.
Бил Гейтс, обладал виденьем проблемы и способом ее решения, а так же желанием ее решить, только и всего. Увидь потребности общества, удовлетвори их и общество будет тебе благодарно. Все заключено в образе мышления, если вы считаете что для миллиона нужен другой миллион, то да вы не увидите никаких возможностей, даже и обладая миллионом (ну может кроме растовщичества). Как говорит Р Кийосаке «Деньги это всего лишь идея».
Вот вам еще пример разницы между между мышлением, подходом, доходом наемного рабочего и капиталиста, (ну и для вас видимо еще одно очередное исключение).


ДЕСЯТЬ СВЕЧЕЙ в пироге BLIZZARD ENTERTAINMENT:

Цитата:
Аллен: Первые годы Задолго до превращения в золотоносную курочку Рябу компания Blizzard была всего лишь виртуальной идеей студента Аллена Эдхэма, мечтавшего посвятить себя созданию игр. В 80-х он сдружился с Брайеном Фарго, основателем компании Interplay, для которой начал тестировать игры, одновременно пытаясь программировать собственные. Два образца его раннего творчества - Demon's Forge и адвенчура Gunslinger - даже разошлись в количестве нескольких тысяч экземпляров.


Благодаря приобретенному опыту Аллен вплотную подошел к осуществлению заветной мечты. Ему удалось уговорить своего товарища по колледжу Майка Морхейма заняться гейм-дизайном.

8 февраля 1991 пара друзей основала компанию Silicon & Synapse, со страртовым капиталом в 10 000 баксов и одним наемным работником, которого звали Фрэнк Пирс.

После создания компании я думал, что если заработаю $40 000 на том, чем мне нравится заниматься, то буду абсолютно счастлив. Мне было 22 года, я был наивен и ни о чем большем тогда даже и не мечтал".

Для тех, кто пришел в кампанию чуть позже, Аллен всегда был источником оптимизма и амбициозных планов. "Вам бы его в те дни послушать, - говорит Майк. - Планов громадье. Можно было подумать, что мы заняты покорением мира."

Однако за риторикой скрывалось желание делать игры и получать от этого максимум удовольствия. Благодаря стараниям Аллена и Майка компания медленно но верно вставала на ноги. "Первые два года ни Майк, ни Аллен не получали никакой зарплаты,"- вспоминает Фрэнк Пирс. Аллен соглашается: "Каждый заработанный пени мы возвращали в компанию, и если появлялась такая возможность - нанимали художника или еще одного программера."


"Мы очень рано поняли, что технология - это еще не все. Работа над игрой RPM Racing научила нас золотому правилу: игра прежде всего должна быть интересной и увлекательной, а технология - просто средство для достижения этой цели."


Silicon & Synapse начала свою деятельность с конверсий. Первым заказом было портирование под Windows игры Battlechess компании Interplay, которая, кстати, немало помогла парням в тот период. Позже Interplay заказала им разработку геймдизайна и кода для игры RPM Racing, работа над которой дала программистам ценный опыт.

Усвоив уроки мудрости, молодая компания в 1993 году наконец дебютировала с собственными играми Rock'n'Roll Racing и Lost Vikings, разработка которых началась еще в конце 91-го. Дебют оказался удачным, по крайней мере, команду заметили, а журнал Videogames Magazine назвал Silicon & Synapse лучшей компанией-разработчиком года. До переименования в Blizzard Entertainment оставалось совсем немного времени.

Майк Морхейм: Пора взросления Было время, когда весь штат Blizzard помещался в двух машинах, а общая атмосфера напоминала жизнь в кампусе. "В первый год работы мы узнали много нового, - вспоминает Майк. - Занимались конверсиями для Interplay, наблюдали за тем, как они делают свои игры. Мы превратились в губки, впитывающие информацию". После двух лет такой работы коллектив почувствовал, что готов писать свои игры. Но даже тогда никто не мог себе представить, что Blizzard превратится в компанию с персоналом более 200 человек и полным иконостасом хитовых игр.

Цитата:
"Многому тебе ещё надо научиться..."
Мастер Йода (ЗВ эпизод№?)
Учимся. Мне учится не зазорно.
Ответить с цитированием