Показать сообщение отдельно
  #8  
Старый 14.10.2012, 19:52
Аватар для Пермский котяра
Пермский котяра Пермский котяра вне форума
гость
 
Регистрация: 14.04.2012
Адрес: Пермский район
Сообщений: 361
Пермский котяра на пути к лучшему
По умолчанию Ответ: основы программирования на калькуляторе

Серия статей про "Кон-Тики" в "Технике -Молодежи" и курс программирования на БЗ-34 позволили множеству читателей узнать, что даже после того, как калькулятор выдает сообщение об ошибке, можно продолжать работу. Читатели рьяно взялись за открытие недокументированных возможностей калькуляторов.
Уже первые опыты позволили создавать так называемые "видеосообщения". Напомним, что индикатор ПМК второго поколения мог отображать следующие символы: цифры от 0 до 9, символы "-", "L", "Г", "Е", "С". А всего у индикатора было 12 разрядов (правда, первый и десятый регистры могут иметь всего лишь два значения: "пусто" или "минус").
С помощью совокупности всех этих символов можно было создавать графическую базу для игры. Например, сообщение вида " L — E" (каждый пробел или символ соответствует символу на индикаторе калькулятора) могло говорить игроку о многом. Буква "L" обозначала космический корабль игрока, "E" — его цель, планету, а "-" — космический корабль противника.
Со временем требования игроков к сюжету росли, росли и требования к видеосообщениям. На помощь вновь приходила еггогология. Мастера-умельцы умудрялись умещать в 105 программных шагах стратегические, экономические игры, автогонки, космические баталии. На калькулятор была портирована даже знаменитая игра "Elite". А как вы сами понимаете, этот хит всех времен и народов включает в себя не только космические бои и полеты, но еще и экономический симулятор. А теперь представьте себе все это в 105 шагах программы с 15 переменными? Каково?!
Для сравнения: советский компьютер "Микроша" имел микропроцессор с тактовой частотой 1,77 МГц, 2 Кб ПЗУ и 32 Кб ОЗУ.
Ближе к угасанию движения любителей ПМК-игр программы стали настолько сложными, что создателям приходилось прибегать к изощрениям, за которые многие достойны памятника за вклад в развитие программирования.

Игры: классификация
Игр для ПМК было великое множество (выше уже упоминался БИП М. Храмова). Многие из этих игр сейчас утеряны и их невозможно найти даже среди бескрайних просторов интернета. Тем не менее, благодаря стараниям старых верных поклонников, некоторая часть их сохранилась и доступна всем желающим.
При всем их многообразии, игры можно разделить на несколько основных групп. Ввиду особенностей калькулятора (малая память, минимальные графические возможности), ряд жанров игр для ПМК был недоступен (например, здесь нельзя встретить RPG). Из того же, что было, можно выделить:
  • Логические;
  • Аркадные;
  • Стратегические;
  • Симуляторы;
  • Спортивные;
  • Приключенческие.
Логические.
Разнообразные варианты угадаек, шашек, шахмат (полноценных партий разыгрывать, конечно же, было нельзя, а вот некоторые этюды — вполне себе) и т.д. Немало нервов игрокам попортила игра Бридж-ит (электронный вариант игры "Перекинь мостик"), алгоритм которой был беспроигрышным для ПМК.
Среди наиболее известных игр подобного рода стоит назвать: Папаго, Электронный соперник, Домино-Вундеркинд, Черный ящик, Тетрис, Ханойская башня.

Аркады.
Несложные игры (динамические, но не только), которые на консолях принято именовать "платформерами". Игрок двигался по прямой, преодолевая различные препятствия. Целью было либо пройти путь до конца, либо набрать определенное количество очков. Не шедевр, конечно, но для своего времени такие игры были пределом мечтаний.
Популярными играми были: For Kicks (три части), Рабы обмена разума, Передовой отряд, Фредди Крюгер, Тайны океана (выдержавшая несколько римейков портация знаменитой советской handheld-игры).

Стратегические.
ПМК предоставлял возможность найти развлечение даже желающим примерить венец Александра Македонского. Самой известной была игра "Битва" (выдержавшая аж четыре римейка и напечатанная в "Технике-Молодежи"). Кроме военно-стратегических игр, были и игры, позволяющие представить себя в роли руководителя колхоза, кооператива, АЭС, биржевого игрока и т.д.
Известные игры: Спартак, Викинг-Завоеватель, Викинг-Король, Викинг-Интервент, Битва (четыре части), АЭС, Банкир, Биржа.

Симуляторы.
Существовало огромное количество симуляторов. Играть можно было во что угодно. От полета на F-19 или вертолете над вражеской территорией до пресловутой посадки на Луну или полета до Земли на знаменитом "Кон-Тики". Кроме того, были таки необычные для ПМК игры, как симуляторы жизни ковбоя или даже проститутки.
Среди игр стоит упомянуть: Elite, Cowboy, Борт-69, F-19, Проститутка, Vertol-3.

Спортивные.
Тема советского спорта была широко представлена в движении любителей ПМК-игр. Особенно на раннем этапе его развития, когда тематику диктовали условия "соцреализма". Большинство этих игр были динамическими. Особой популярностью у разработчиков почему-то пользовался бокс.
Нельзя не упомянуть: Электронный ринг, Бадминтон, Биатлон, Вратарь, Professional Boxing, Рукопашный бой.

Приключенческие.
Своего рода предок современных RPG. Игрок должен был пройтись по территории страны (лабиринта, подземелья, замка, пирамиды — нужное подчеркнуть), собирая оружие, очки энергии или просто золото. Для победы нужно было найти выход, главного врага или собрать все золото. Как правило, к подобным играм прилагались литературно написанные вводные тексты.
Известные игры: Encircled with Fantoms, Замок с призраками, Замок с Призраками-4, Замок Сатаны, Страна монстров, Страна великанов, Тутанхамон, Ниндзя-Терминатор.

Оригинальная идея деления игр по хронологии была предпринята Евгением Кузнецовым. Евгений (автор большего числа упомянутых выше игровых программ) подметил типичную для большинства игр зависимость между временем создания и тематикой игр:
  • 1985-89 гг. — "начало перестройки", советские годы;
  • 1990-91 гг. — "переходные годы";
  • 1991-94 гг. — "рывок в капитализм".
Тематика игр "начала перестройки" была связана c уже упоминавшимися условиями "соцреализма". Успехи советского спорта, освоение космоса Советским Союзом, достижения советской науки и т.д. Были популярны игры типа: Лунолет, Гравилет, Шашки, Атмосфера, Вратарь и т.д.
Тематика игр "переходного" периода также связана с окружавшими разработчиков условиями (как известно, "бытие определяет сознание"). Названия игр прямо-таки дышат реалиями эпохи: Кооперативное кафе, Арендатор, Биржа, Видеосалон, Клондайк, Выборы, Комиссар полиции (ведь именно в те годы широкую популярность на нашем телевидении приобретает итальянский телесериал "Спрут" с его неутомимым комиссаром) и так далее.
Тематика игр периода "рывка в капитализм" уже повязана на трех извечных китах медиа-общества потребления: насилие, секс и деньги. Взглянем на названия игр: Проститутка, Публичный дом, Rising from Hell, Садист, Киборг-убийца, Ниндзя-терминатор, Зловещий чертог, Менеджер, Банкир, Black Lord и т.д. Не все игры, конечно, опирались на этих трех китов. Кроме того, стало распространенным явлением давать играм английские названия или привязывать их к сюжету западных популярных фильмов: Рэмбо, Коммандос, Том и Джерри, Twin Peaks, American Ninja и т.д.
Ответить с цитированием